State of Mobile 2022 – Τάσεις

2
State of Mobile 2022 – Τάσεις
State of Mobile 2022

Το κινητό έχει εμφανιστεί ως το «Καλύτερο όλων των Εποχών» και θεωρείται η πιο δημοφιλής συσκευή του μέλλοντος. Καθώς το κινητό συνεχίζει να σπάει ρεκόρ σε κάθε κατηγορία, από τον Χρόνο που δαπανάται μέχρι τα έσοδα που δημιουργούνται, η μεγάλη οθόνη σιγά σιγά πεθαίνει. Αυτό υποστηρίζεται από την έκθεση της App Annie που κυκλοφόρησε πρόσφατα για το State of Mobile 2022, η οποία στην πραγματικότητα αποκαλύπτει ότι οι καταναλωτικές δαπάνες για σχετικές εφαρμογές για κινητά έφτασαν τα 170 δισεκατομμύρια δολάρια το 2021.

Τα ακόλουθα είναι τα κύρια σημεία της έκθεσης

Mobile-First Markets δαπανούν κυρίως ⅓ των ωρών αφύπνισης σε κινητά

Ο μέσος όρος για τις δέκα κορυφαίες αγορές που μελετήθηκαν για αυτήν την αναφορά ξεπέρασε τις 4 ώρες 48 λεπτά το 2021, που ήταν 30% υψηλότερος από το 2019. Οι χρήστες κινητών σε χώρες όπως η Νότια Κορέα, η Ινδονησία και η Βραζιλία ξόδευαν περισσότερες από 5 ώρες καθημερινά χρησιμοποιώντας εφαρμογές για κινητά στο 2021. Το 2021, ο μέσος Αμερικανός περνούσε 4,1 ώρες καθημερινά στα κινητά του τηλέφωνα, σε σύγκριση με 3,1 ώρες στην τηλεόραση.

Η καταναλωτική δαπάνη σε σχετικές εφαρμογές για κινητά φτάνει τα 170 δισεκατομμύρια δολάρια

Οι καταναλωτές κατεβάζουν περισσότερες εφαρμογές από ποτέ. Το 2021, λήφθηκαν 230 δισεκατομμύρια εφαρμογές και οι καταναλωτικές δαπάνες εξ ολοκλήρου σε εφαρμογές για κινητά έφτασαν τα 170 δισεκατομμύρια δολάρια, με επιπλέον 43 δισεκατομμύρια δολάρια που προστέθηκαν το 2021. Αυτό συνέβαλε σε αύξηση 30% από έτος σε έτος, καθώς τα παιχνίδια για κινητά και οι συνδρομές εντός εφαρμογής έγιναν πιο δημοφιλής.

Οι παγκόσμιες αγορές οδήγησαν στην ανάπτυξη των λήψεων. με την Ινδία μόνο να αντιπροσωπεύει σχεδόν 27 δισεκατομμύρια λήψεις εφαρμογών έως το 2021. Πολλές χώρες όπως το Πακιστάν, το Βιετνάμ, η Ινδονησία, το Περού, οι Φιλιππίνες και η Αίγυπτος ήταν κυρίως από τις ταχύτερα αναπτυσσόμενες αγορές για λήψη με 25%, 25%, 25%, 20% , αύξηση 15% και 15% σε ετήσια βάση, αντίστοιχα.

Οι εφαρμογές κοινωνικής δικτύωσης, φωτογραφιών και βίντεο κατέλαβαν πάρα πολύ το 70% του χρόνου που ξοδεύτηκε στο κινητό το 2021

Με περισσότερο χρόνο που δαπανάται σε κινητά, οι καταναλωτές εμπλέκονται επίσης βαθύτερα σε κατηγορίες πρώιμης μετακίνησης, όπως εφαρμογές κοινωνικής δικτύωσης, επικοινωνίας και φωτογραφιών και βίντεο. Το μεγαλύτερο μέρος αυτού του χρόνου δαπανήθηκε σε εφαρμογές κοινωνικής δικτύωσης, φωτογραφιών και βίντεο, οι οποίες αντιστοιχούσαν σε επτά στα δέκα λεπτά που αφιερώνονταν σε κινητά πέρυσι.

Ωστόσο, παρόλο που οι εφαρμογές Φωτογραφίας και βίντεο έχουν σημειώσει έκρηξη στο μερίδιο αγοράς της δαπάνης χρόνου χρόνου, αυτό δεν έχει γίνει ακόμη εις βάρος των τρεχουσών συνηθειών. Αντίθετα, οι καταναλωτές έχουν μετατρέψει τον προηγουμένως «μη φορητό» χρόνο τους σε Χρόνο που αφιερώνουν σε εφαρμογές και παιχνίδια.

Εκτός από αυτές τις κατηγορίες, οι εφαρμογές ψυχαγωγίας απευθύνονται επίσης στους χρήστες Gen Z, ειδικά στις ΗΠΑ, το TikTok, το Instagram, το Netflix και το Snapchat ήταν οι πιο χρησιμοποιούμενες εφαρμογές από τους χρήστες Gen Z στις ΗΠΑ. Facebook και Amazon.

Το 2021, θα υπάρχουν 2 εκατομμύρια νέες εφαρμογές και παιχνίδια στην αγορά

Λόγω των 2 εκατομμυρίων άλλων παιχνιδιών και εφαρμογές που κυκλοφόρησαν το 2021, ο συνολικός αριθμός εφαρμογών και παιχνιδιών που κυκλοφορούν στο Google Play και στο iOS ανέρχεται πλέον σε 21 εκατομμύρια. Το Google Play αποτελεί το 77% όλων των εφαρμογών και παιχνιδιών που κυκλοφόρησαν το 2021.

Το 2021, τα παιχνίδια αντιπροσώπευαν το 15% όλων των νέων εκδόσεων τόσο στο iOS όσο και στο Google Play. Το υπόλοιπο 85% των νέων εφαρμογών εκτείνεται σε όλες τις κατηγορίες καταστημάτων εφαρμογών, από κινητά που κινούνται πρώτα, όπως τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης έως εξειδικευμένες θέσεις που απαιτούνται από κινητά, όπως η ασφάλιση και η υγειονομική περίθαλψη.

Το 2021, 233 εφαρμογές και παιχνίδια κέρδισαν περισσότερα από 100 εκατομμύρια δολάρια

Το 2021, 233 εφαρμογές και παιχνίδια απέφεραν περισσότερα από 100 εκατομμύρια δολάρια σε καταναλωτικές δαπάνες. Δεκατρείς από αυτούς ξεπέρασαν το όριο του 1 δισεκατομμυρίου δολαρίων. Αυτό αντιπροσωπεύει μια αύξηση 20% σε σχέση με τον αριθμό του 2020, όταν μόνο 193 παιχνίδια και εφαρμογές έφτασαν το όριο των 100 εκατομμυρίων δολαρίων, με μόνο 8 από αυτά να ξεπερνούν το όριο του 1 δισεκατομμυρίου δολαρίων.

Το Gen Z είναι η πρώτη γενιά που χρησιμοποιεί κινητά μέσα κοινωνικής δικτύωσης και βίντεο

Εφαρμογές σε ταξινομήσεις που επί του παρόντος είναι εξαιρετικά σχετικές με το Gen Z, όπως τα Social, Photo & Video και Entertainment μπορούν να είναι ιδανικοί συνεργάτες για να σας βοηθήσουν να αυξήσετε την αφοσίωση. Αν και οι εφαρμογές χρηματοδότησης και αγορών δεν έχουν ακόμη κερδίσει την έλξη από ένα ευρύ κοινό Gen Z, αυτές οι κατηγορίες έχουν σημειώσει σταθερή ανάπτυξη από έτος σε έτος και αντιπροσωπεύουν έναν πολλά υποσχόμενο τομέα για επενδύσεις. Αυτές οι ταξινομήσεις επικεντρώνονται περισσότερο στη χιλιετία.

Τελικές σκέψεις

Το κινητό έχει αναμφισβήτητα αναδειχθεί ως η πιο αποτελεσματική πλατφόρμα για την αύξηση της αφοσίωσης των χρηστών. Χάρη στη σημαντική ισχύ της αναστάτωσης, έχει ξεπεράσει κάθε παραδοσιακό μέσο μάρκετινγκ. Τα ερευνητικά αποτελέσματα της Έκθεσης Κατάστασης Κινητού 2022 της App Annie παρέχουν άφθονα στοιχεία για αυτό. Κατά συνέπεια, εναπόκειται πλέον στους εμπόρους του μάρκετινγκ να αξιοποιήσουν τα ευρήματα αυτής της έκθεσης προς όφελός τους και να προωθήσουν τη δέσμευση των πελατών.

Schreibe einen Kommentar